商品・サービスを通じ『夢・遊び・感動』を提供することをミッションとして持ち『世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループ』となることをビジョンとして掲げ従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく挑戦・成長・進化し続け次のステージに向けCHANGEをはかるという思いをこめた中期ビジョン『CHANGE for the NEXT 挑戦・成長・進化』を掲げた3ヵ年の中期計画を推進している企業。
今日のメルマガの企業事例は<バンダイナムコHD>です。
大企業の企業事例を読んで変化する経営環境を読み取っていただきぜひ自社の事業に照らし合わせながら新たな取り組みに生かしてください。
企業事例[第356話]のテーマは『業績好調の裏に隠された課題』中期ビジョンは『CHANGE for the NEXT挑戦・成長・進化』2005年9月に<バンダイ>と旧<ナムコ>の株式移転により設立されました。
2006年2月に株式公開買い付けと株式交換で<バンプレスト>を完全子会社化しました。
2007年11月に<バンダイネットワークス>と<バンダイビジュアル>を完全子会社化しました。
2014年4月に国内外の子会社31社の英文社名を『BANDAI NAMCO』に変更しました。
2016年1月に本社を東京都港区芝へ移転しました。
2018年2月に<バンダイ>のハイターゲット向け事業と<バンプレスト>のコンビニエンスストア等向け景品事業の移管を目的として<BANDAI SPIRITS>を設立しました。
2018年4月に『バンダイナムコグループ』の再編が実施されました。
○バンダイ○バンダイナムコエンターテインメント○バンダイナムコアミューズメント○バンダイナムコアーツ○サンライズ上記の事業会社の集合体である5ユニットの中核会社は各ユニットの主幹会社になりました。
さらに商品・サービスを通じ「夢・遊び・感動」を提供し世界で最も期待されるエンターテインメント企業グループを目指すという企業理念のもと従来のビジネスモデルや常識にこだわることなく挑戦・成長・進化し「CHANGE」し続けますと公式に宣言しています。
<バンダイナムコHD>のビジネスモデル2018年2月に一部の仮想現実ゲームの対象年齢を7歳以上に改定すると発表しました。
13歳以上の利用に限定していましたが業界団体が設けたガイドラインに沿って対象年齢を7歳以上に引き下げました。
2018年3月に『2021年3月期』に海外売上高比率を30%に引き上げる計画と表明しました。
『2018年3月期』は20%程度ですが中国に設立した持ち株会社を通じてキャラクター玩具などを強化するほか欧米ではスマートフォンゲームの配信本数を増やしていく考えです。
2018年4月にスタートアップ企業からアイデアを募集すると発表しました。
自社のキャラクターや技術を活用するためスタートアップ企業のアイデアを事業化や資金面などで支援する考えです。
スタートアップ支援プログラム『バンダイナムコアクセラレーター』の参加者募集を始めました。
2018年5月に発表した『2018年3月期』の連結決算は純利益が23%増と2期連続で最高でした。
人気アニメ『ドラゴンボール』のスマートフォン用ゲームなどが好調で玩具事業では『仮面ライダー』や『機動戦士ガンダム』といった人気キャラクターの玩具が伸びました。
2019年7月に米国の<レジェンダリー・ピクチャーズ>と共同で映画を制作すると発表しました。
テレビアニメ「機動戦士ガンダム」シリーズの初の実写映画を制作する予定です。
田口三昭社長はガンダムをハリウッド映画に登場させることについて「こういった取り組みで海外での知的財産の認知の訴求を図り商品やサービス展開の土壌をつくっていく」と米国ロサンゼルスで開催中の日本のアニメなどをテーマにした『アニメ・エキスポ』で述べています。
2018年9月に韓国の<ヒュンダイIT&E>と仮想現実(VR)で提携すると発表しました。
新宿で運営しているVR施設「VR ZONE」と同様のVRゲームを韓国でも展開します。
2018年10月にプログラミングを学習できる玩具のデモを公開しました。
スマートフォンでプログラミングして車両型のロボットに取り付けて対戦して遊べます。
2020年に小学校で必修化される予定のプログラミング教育をビジネスチャンスと位置づけて需要を掘り起こす狙いです。
2018年11月に横浜市の『ワールドポーターズビブレ』で2018年12月に横浜市の『ワールドポーターズビブレ』でテーマパーク型の玩具専門店を開業しました。
英老舗玩具店の<ハムリーズ>とフランチャイ契約を結びオリジナル商品や国内外の限定商品を含む約6000点の玩具を販売します。
同じく2018年12月にペット用品製造販売の<ペティオ>と組みペット用品を発売すると発表しました。
アニメキャラクターとコラボレーションしたペット用品の新ブランド『キャラペティ』を立ち上げます。
人気アニメ「美少女戦士セーラームーン」や「ドラゴンボールZ」の服やクッションなど64点を売り出します。
2019年1月に人気アニメ「機動戦士ガンダム」のプラモデルを発売すると発表しました。
初回放送から40周年を迎えるのを記念した「ガンプラ」を発売します。
有名デザイナーらや<ユニクロ>などとのコラボも企画してこれまでの固定ファンだけでなく新規のファンの獲得を目指し世代を超えた人気を誇るガンダムの話題作りを進める考えです。
2019年3月にプログラミングの基礎学習などが可能なパソコン型玩具を発売しました。
米国<ウォルト・ディズニー>などのキャラクターと一緒にゲームや学習機能など全100メニューを搭載し3歳~小学校低学年向けに売り出します。
小学校でプログラミング教育が2020年度から必修となるのに合わせ楽しく学ぶ入り口として手に取ってもらう考えです。
2019年3月に中国の乳幼児向けの玩具市場に参入すると発表しました。
新規ブランドを立ち上げ0~3歳児向けの玩具9種類を取り扱います。
中国のマタニティ・ベビー用品市場は拡大が続いていて市場規模は日本の10倍以上とされています。
安全性とデザインにこだわり富裕層の需要を開拓する狙いです。
2019年5月に発表した『2019年3月期』の連結決算は純利益が前期比17%増でした。
スマートフォンゲームの寄与に加えて中国を中心としたアジアでガンダムなどの玩具が伸びました。
田口三昭社長は記者会見で「今後は北米でも拡販していく」と述べ3期連続で最高となりました。
同じく2019年5月に東京池袋でVR技術を使った新型娯楽施設を7月に開くと発表しました。
VRゴーグルと娯楽機器を組み合わせて来場者がアニメやゲームの世界に没入できるようにします。
2019年8月に発表した『2019年4~6月期』の連結決算は純利益が前期比16%増でした。
プラモデルやカードゲームなど収益率の高い商品が好調でした。
大人世代がコレクションの目的で玩具を買い求めていて高価格帯の販売が伸びました。
2019年でテレビ放送開始から『40周年』を迎えたアニメ『機動戦士ガンダム』ですが2017年末の売上高は『ガンダム関連の知的財産』は683億円『ドラゴンボール』は979億円と売上高首位に君臨してきた『ガンダム』がその座を『ドラゴンボール』に明け渡しました。
『2019年3月期』のガンダムの関連商品の売上高は793億円。
同じ時期の『ドラゴンボール』の関連商品の売上高は1290億円でした。
ガンダムのプラモデル『ガンプラ』の累計出荷数は5億個に達するなどグループの屋台骨を支え続けてきました。
『ガンダム』プラモデルの海外売上高比率は従来の30%程度から単月で50%前後にまで上昇しました。
しかし大きな課題も迫ってきています。
それは『ガンダム』や『ドラゴンボール』に次ぐ新たな知的財産の創出です。
次の成長のけん引役になる新たな『知的財産』が見えていません。
新たな『知的財産』を創出できるかが企業の『成長継続の鍵』になっています。
今日の事例で何を学べるでしょうか?
従来の主力商品が成熟段階にある会社は……次の『主力商品』になるタネを見つけその商品を『横断的な組織』での育成(投資)に取り組まなければ『企業の成長継続』の鍵になる次期主力商品を生み出すことはできない。


